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[번역] 포트나이트의 성공 이해하기: UX와 심리학적 관점으로게임개발/UX 2019. 9. 18. 12:19
Fortnite는 역사상 가장 성공적인 비디오 게임 중 하나이며, 이 성공은 게임이 어떻게 그렇게 빨리 그러한 현상이 될 수 있었는지를 설명하기 위해 노력한 많은 사람들을 매혹하면서도 혼란스럽게 한다. 2013년부터 2017년 말까지 Fortnite에서 근무했던 Epic Games의 UX(User Experience)의 전 이사로서, 현재 우리가 알고 있는 현상으로 발전하기 위해 Fortnite 팀이 취한 여러 가지 단계를 UX의 렌즈를 통해 공유하고자 한다. 심리학에서의 나의 배경, UX 전략가로서의 나의 직업, 그리고 게임에 대한 나의 개인적인 일은 모두 무의식적인 편견에 취약하기 때문에 나의 관점을 편향시킬 가능성이 있다. 그러나 이 분석은 지금까지 제시된 것과는 달리, Fortnite가 출시되기 전에 여러 GDC 토크와 내 저서 The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design (2017)에서 직접 설명한다.
Fortnite 팀은 정확한 비전을 가지고 있었고 UX 팀과 매우 긴밀하게 협력하여 이 비전에 충실하고 많은 다른 유형의 선수들에게 어필할 수 있는 게임을 제공했다. 나의 주장은 'Fortnite의 성공은 UX 사고방식을 채택하려는 그들의 노력과 관련이 있다'는 것이다. 여기서 나의 목표는 그러한 게임 UX 마인드를 발전시키는 방법을 설명하고 전세계의 게임 개발자들이 그들이 만들고 있는 게임들로 더 빨리 성공을 찾을 수 있도록 돕는 UX 전략을 세우는 것이다. 이것은 자원이 적지만 여전히 매년 출시되는 수천 개의 게임과 경쟁하는 독립 개발자들에게 특히 중요하다.
Fortnite 개발 중에 취해진 게임 UX 사고방식을 개발하기 위한 세 가지 가장 중요한 단계를 여기에서 자세히 설명하겠다.- 플레이어의 두뇌 이해
- 게임 UX 프레임워크 후속(사용성 및 참여성 가이드라인)
- 과학적 방법 적용 및 UX 파이프라인 구축
게이머의 브레인 설명
UX의 렌즈를 통해 서술된 이 성공 스토리는 뇌가 어떻게 작동하는지 이해하는 것으로부터 시작된다. 비디오 게임을 발견하고 경험하는 것은, 다른 어떤 것들과 마찬가지로, 사람들의 마음속에서 일어난다. 따라서 플레이어가 어떻게 게임을 경험할지를 예측하기 위해서는 우리 두뇌의 주요 능력과 한계를 아는 것이 중요하다. 정신 작용(주의나 기억력 등)에 대한 연구를 인지과학이라고 한다. 위의 도표는 우리가 정보를 배우거나 처리할 때 우리의 뇌에서 일어나고 있는 일의 단순화된 버전을 보여준다.
이 과정은 입력(예: 자습서 텍스트)에 대한 인식에서 시작되며, 우리가 우리의 많은 감각에 의해 전달되는 정보를 처리함에 따라(우리는 5개 이상의 것을 가지고 있다) 우리의 기억은 바뀔 가능성이 있다. 우리가 무언가를 배울 때, 새로운 시냅스, 즉 뉴런 사이의 연결이 생성되거나 강화된다. 우리의 뇌는 애당초 '강하게 배선되어있어서 재배선할 수 없는 것'이 아니기 때문에(because our brains are not hardwired in the first place), 당신이 인생에서 하는 모든 일들 - 책 읽기, 영화 보기, 친구들과 수다 떨기, 이 기사 읽기 등 -은 당신의 뇌 속에서 재연결된다. 뇌는 불안정하며, 이러한 가소성 덕분에 우리는 끊임없이 변화하는 환경에 적응할 수 있다. 자극에 대한 인식과 우리의 기억의 수정 사이에서 많은 일들이 일어난다. 특히, 학습의 질은 우리의 주의력, 동기, 감정과 같은 많은 요소들에 의해 영향을 받을 것이다.
// 역자 주: hardwired에 대한 용법이 생소하여 따로 찾아보았더니, 뇌의 가소성에 대해 밝혀지기 전에 뇌에 대한 이해를 설명하기 위한 단어였습니다.(역자 주) hardwired에 대한 서칭 결과
사람들이 정보를 처리할 때 얼마나 많은 주의를 기울이는가는 그 정보를 배우거나 유지하는데 있어 중요한 요소다. 주의를 기울일수록 주변에서 일어나고 있는 일을 처리하고 잘 간직하게 될 것이다. 인식, 기억, 주의 등 이러한 정신적 과정 각각에 대해, 우리의 주요 한계와 Fortnite의 개발 과정에서 이러한 한계를 어떻게 설명했는지 설명하겠다. 뇌는 극도로 복잡하다는 것을 명심하라. 우리는 도표와 같이 우리의 주변을 처리하는 독립적인 선형 채널을 가지고 있지 않다. 과정도 아니고. 컴퓨터는 설득력 있는 은유를 제공하지만 뇌는 컴퓨터처럼 작동하지 않기 때문에 우리는 뇌가 어떻게 작동하는지를 설명하기 위해 많은 용어를 사용한다. 이것은 훨씬 더 복잡하며, 과학자들은 이제 막 어떻게 작동하는지 이해하기 시작했다. 이 정신적 프로세스의 주요 한계점에 대해 짧게 설명하겠으나, 더 보고 싶다면 내 GDC 2015 토크를 참고하라.지각 (Perception)
지각은 마음의 구성이고, 주관적인 것이다. 아래 사진을 보자. 여기서 무엇을 감지하는가? 컬러 스트라이프? 아마 사람들? 스트리트 파이터 캐릭터는 어떤가? 이 게임에 대한 당신의 지식, 그리고 그것에 대한 개인적인 연결에 따라, 당신은 이 입력들을 같은 방식으로 인식하지 못할 것이다. 그리고 만약 당신이 남성 인구의 약 8%와 같이 색맹이라면, 당신은 당연히 나의 예에서 제외되었다고 느낄 것이다. 우리가 어떤 디자인을 하든지 간에, 우리는 우리의 제품이나 시스템을 모든 사람이 이용할 수 있도록 만들어야 한다. 이것이, 예를 들어, 우리가 색을 통해서만 정보를 전달해서는 안 되는 이유다.지각은 주관적이다. 그것은 우리의 DNA, 우리의 사전 지식, 우리의 기대, 우리의 문화, 배경 그리고 많은 다른 요소들에 달려있다. 이 상황은 비디오 게임을 만들 때 문제가 되는데, 왜냐하면 이 게임은 플레이어가 우리가 의도한 대로 인식하기를 바라는 일련의 자극을 나타내기 때문이다. 인식이 주관적이라면, 게임의 모든 시각적 단서와 오디오 단서가 의도된 것으로 인식될 것이라고 어떻게 확신할 수 있는가? 간단히 말해서, 우리는 할 수 없다. 그렇기 때문에 UX 테스트를 실행하는 것이 매우 중요한데, 여기서 우리는 우리의 목표 관중으로부터 사람들을 초대하여 개발 중인 게임을 테스트하도록 한다. 많은 종류의 테스트가 존재하지만, 우리의 청중이 Fortnite의 주요 요소를 우리가 주로 사용했던 의도된 것으로 인식하는지 못하는지에 적합한 테스트를 정했다. 예를 들어 2013년에는 게임 프로토타입을 통해 몇 명을 초청한 뒤, 아이콘이 소통하고 있는 것으로 생각되는 내용을 알려달라고 부탁했다. 게임에서 트랩을 나타내기 위해 선택된 원래의 기호는 당시 게임을 테스트한 모든 선수들에 의해 그렇게 인식되지 않았다. 몇몇 선수들은 그것이 탄약이나 나무처럼 보인다고 생각했다. 따라서 아이콘은 내가 GDC Europe 2014 토크에서 설명했듯이, 아이콘을 설계한 사람과 상호작용한 대상 청중들에 의해 다르게 인식되었다. 트랩은 포츠나이트의 주요 특징이었기 때문에, 이 자극으로 인해 플레이어가 혼란스러워지지 않도록 이 아이콘을 수정하는 것이 중요했다. UX 시험 후, 우리는 곰 덫처럼 보이도록 트랩 아이콘을 바꾸기로 결정했다. Fortnite에는 곰 덫이 없지만, 우리의 계속되는 테스트에서, 게임을 테스트하기 위해 우리가 초청한 모든 선수들은 새로운 상징을 이해했다. 이 상황은 사람들이 어떤 주어진 현실에 대해 여러 가지 인식을 가질 것임을 강조한다. 이러한 상황은 게임의 주요 요소들을 UI 요소, 캐릭터 디자인, 음향 디자인, 시각 효과 또는 환경 디자인에 상관없이 테스트할 필요가 있다.
기억
기억은 고려해야 할 또 다른 중요한 구성 요소다. 우리는 많은 정보를 외울 수 있고, 때로는 아주 오랜 시간 동안 외울 수 있다. 하지만, 우리는 또한 많은 것들을 잊는다. 18세기 후반에 독일의 심리학자 헤르만 에빙하우스가 망각의 기하급수적인 성질을 밝혀냈다. 그는 현재 유명한 "망각 곡선"을 확립했다. 이 곡선을 생각해내기 위해 그는 (어떤 친숙성 효과를 피하기 위해) 아무런 의미도 없는 음절 목록을 스스로 가르쳤으며, 그것을 모두 기억해내야 하는 시간을 변화시켰다. 아래의 그림은 그가 발견한 것을 보여준다: 일단 그가 음절 목록을 외워봤을 때, 그가 100%의 성공률을 가진 직후에 그것들을 얼마나 잘 기억해냈는지를 측정했다.불과 19분 만에 그의 성공률은 약 60%로 떨어졌고, 하루 만에 거의 30%로 떨어졌다. 이것은 의미 없는 것을 배울 때, 그리고 어떤 종류의 방법도 없이 배울 때, 하루에서 다음 날까지 배운 내용의 약 70%를 잃게 될 가능성이 높다는 것을 의미한다. 비디오 게임은 보통 며칠, 때로는 몇 주, 심지어 몇 달이나 몇 년 동안 경험하기 때문에 이것은 매우 불편하다. 인간의 기억력이 제한되어 있고, 많은 것을 잊게 마련이라는 점에서, 돌아오는 선수들이 시간이 지남에 따라 주요 정보를 잊지 않도록 하려면 어떻게 해야 할까? 게임 개발자들은 반복적인 정보에서부터 상황별 튜토리얼 팁을 표시하는 것에 이르기까지 이러한 주의사항을 피하기 위해 많은 전술을 적용한다. 그러나 망각곡선의 영향을 피하기 위한 가장 효율적인 방법은 애초에 메모리 부하를 줄이는 것이다. 참가자들이 항상 더 많은 정보를 이용할수록 배우고 기억하는 것이 더 적어지며, 이는 좋은 헤드업 디스플레이(HUD)의 중요성을 강조한다.
HUD는 플레이어가 어떤 총이나 능력을 갖추고 있는지, 얼마나 많은 탄약을 보유하고 있는지, 또는 다음 목표가 무엇인지와 같은 요소를 기억하는 것을 방지한다. Fortnite에서는 항목을 검색하기 위해 누를 키와 같은 많은 정보가 항상 표시된다. 플레이어는 이 정보를 기억할 필요가 없다; 그것은 항상 그들을 위해 UI에 나타난다. Another example is the option for players to pin a recipe they are interested in crafting in their HUD. 또 다른 예는 플레이어가 그들의 HUD 상에 조합하고자 하는 레시피를 고정하는 옵션이다. 그들은 그들이 어떤 재료를 수확해야 하는지 기억할 필요가 없다; 그들은 단지 그들의 목표에 집중할 수 있다. 우리의 기억은 틀릴 수 있다. 게임으로 돌아와서 제어, 목표 또는 특정 시스템이 어떻게 작동하는지 기억하지 못하는 것은 때때로 매우 좌절할 수 있다. 따라서 플레이어의 메모리 로드를 조절하는 것은 그들이 재미를 위해 중요한 정보를 기억하지 못하기 때문에 게임을 그만두지 않도록 하는 데 중요하다.주의 (Attention)
마지막으로 주의에 대해 이야기해보자. 비록 우리가 우리의 주변을 잘 분석한다고 믿지만, 우리는 사실 꽤 제한된 주의력을 가지고 있다. 우리는 우리 주변에서 일어나고 있는 일들을 주의 깊게 스캔할 수 없다. 오히려, 우리의 주의력은 스포트라이트처럼 작용한다: 우리는 다른 자극들을 걸러내는 동안 특히 어떤 것에 주의를 돌린다. 당신이 시끄러운 술집에 있을 때와 마찬가지로, 당신은 당신의 친구들이 하는 말을 듣는데만 집중한다. 이것은 우리들 대부분이 할 수 있다고 믿었음에도 불구하고, 우리가 효율적으로 멀티태스킹을 할 수 없다는 것을 의미한다. 우리가 멀티태스킹을 하려고 할 때, 우리는 많은 정보를 놓치고 있고 우리가 그것을 깨닫지 못하는 실수를 한다.
예를 들어 다음 비디오를 보자.비디오에서 뭔가 놀라운 것을 보았는가? 대부분의 사람들은 그렇지 않다. 이것이 우리가 심리학에서 "부주의 맹시"이라고 부르는 것이고 그것은 매우 강력한 현상이다: 우리가 어떤 일에 초점을 맞출 때, 우리는 그 일과 관련이 없는 자극들을 알아차리지 못한다(매우 놀라운 사건이 일어날 때조차도!) 많은 게임들이 선수들의 관심에 도전하는데, 이것은 일단 선수들이 경기를 마스터하면 괜찮다. 하지만, 플레이어들에게 게임에 대해 발견하고 배울 때 멀티태스킹을 하도록 요구하는 것은 중요한 정보를 놓치게 할 수 있다. 그래서 좀비들과 싸우는 플레이어들이 건강을 회복하는 방법에 대한 튜토리얼 텍스트를 피하는 것이 중요하다. 기껏해야 플레이어들은 산만함에 짜증이 날 것이고, 최악의 경우 처리와 기억은 고사하고 어떤 정보가 불쑥 나타났다는 것을 깨닫지 못할 것이다. 우리의 주의력 자원이 부족하기 때문에, 게임 개발자들은 그들이 언제든지 플레이어에게 가하는 인지 부하에 신경을 쓸 필요가 있으며, 더 구체적으로 플레이어들이 새로운 것에 대해 배울 때, 이것은 훨씬 더 많은 관심을 필요로 하기 때문이다.
요약하면, 우리가 정보를 배우고 처리할 때 우리의 인식은 주관적이고, 우리의 주의력은 부족하며, 우리의 기억은 잘못될 수 있다. 최종 사용자를 개발 과정의 중심에 두는 UX 마인드를 갖는 것이 의도된 경험을 제공하는 데 중요한 이유다.
게임 UX 프레임워크
사용자 경험은 1990년대에 돈 노먼(애플의 전 부사장이자, The Design of Everyday Things(2013)의 저자) 이 제품, 시스템 또는 서비스에 대한 전체적인 경험을 설명하기 위해 만든 용어로서, 처음 들었을 때부터 구입하거나 다운로드했을 때, 그들이 그것과 상호작용할 때, 그리고 어떤 것에 대해 이야기했는지를 말한다. 그들은 나중에 그것에 대해 기억한다. 여기서는 플레이어가 게임과 상호작용을 할 때에만 집중할 것이다. 가장 매력적이고 재미있는 경험을 제공하는 한편, 플레이어가 디자인에 의해 가질 수 있는 모든 좌절감을 예측하기 위해, 우리는 게임에 두 개의 주요 UX 기둥을 사용한다. "사용성(Usability)", 그리고 내가 "사용가능성(Engage-ability)"이라고 부르는 것.사용성(Usability)
사용성은 인식, 주의력, 기억력 측면에서 인간의 한계를 고려하는 것을 수반하는 게임의 능력에 관한 것이다. 사용성은 잘 알려진 UX 기둥이며 산업 디자인과 디지털 제품 설계에 있어 수년간 매우 정확한 지침이 확립되어 왔다. 가장 유명한 사용성 휴리스틱스의 목록(즉, 엄지 규칙)은 Jakob Nielsen에 의해 정리되었다. 내 게임 UX 프레임워크에서, 나는 이러한 휴리스틱스를 좀 더 목적적합하고 자국어를 사용하는 게임 개발자들에게 사용할 수 있도록 조정했다. 이러한 게임 사용성 휴리스틱스는 다음과 같다.- 신호 및 피드백
- 명료함
- 기능을 따르는 형식
- 일관성
- 최소 작업량
- 오류 방지 및 복구
- 유연성 및 접근성
만약 당신이 이러한 휴리스틱스에 더 깊이 빠져들고 싶다면, 나는 당신이 나의 GDC Europe 2014 토크을 읽어보길 바란다. 이러한 휴리스틱스의 목표는 게임이 최대한 직관적이고 사용하기 쉽도록 하는 것이다. 우리는 메뉴 탐색의 어려움, 직관적이지 않은 아이콘 또는 시스템을 혼란스럽게 하는 것과 같이 설계에 의해서가 아닐 수 있는 모든 좌절감을 제거하기 위해 노력한다. 게임의 모든 자극("신호 및 피드백"이라고 함)은 의도한 대로 명확하고 일관적이며 인식되어야 한다. 우리는 인지 부하(예: 기억력 및 주의력 부하)와 물리적 부하(예: 동작을 수행하기 위한 클릭 수)를 최소화하는 것을 목표로 한다. 우리는 또한 플레이어가 좌절감을 주는 오류를 경험하지 않도록 하고, 이러한 오류가 플레이어에 도전하지 않을 때 플레이어가 그것들로부터 쉽게 회복할 수 있도록 노력한다. 예를 들어, Fortnite에서는 전투, 수확, 조합, 건설을 관리하면서 살아남기 위한 전략을 개발하는 데 참가자들에게 도전하기를 원한다. 그러나 우리는 그들이 아이템을 어떻게 갖추어야 하는지 또는 무기를 만드는 방법을 찾는데 도전하기를 원하지 않는다. 마지막으로, 우리는 모든 사람이 게임을 할 수 있도록 제어장치, 자막, 색맹 모드 등의 다양한 옵션을 제공하려고 한다. Fortnite의 개발 내내, 우리는 게임의 사용성을 개선하고 폴리싱하기 위해 수많은 UX 테스트를 수행했다.
참여성(Engage-ability)
게임을 포함한 모든 제품에서 양호한 사용성을 제공하는 것은 중요하지만 게임은 사용하기 쉬울 수 있다(즉, 인터페이스는 직관적이고 플레이어는 자신의 목표를 쉽게 이해하고 행동을 수행할 수 있다). (웹 브라우저나 우리가 일에 사용하는 소프트웨어와 같은) 도구와는 달리 비디오 게임은 목적을 위한 수단이 아니다. 우리는 일반적으로 게임을 하는 즐거움을 위해서만 게임을 한다. 그러므로, 만약 게임이 개입하지 않는다면(if a game is not engaging), 우리는 그것이 사용하기 쉽더라도 게임을 그만둘 가능성이 더 높다. 돈 노먼은 기능성에 관한 것 이상의 중요성이 있는 제품의 중요성을 강조하기 위해 "감정적 디자인(emotional design)"을 말한다. 그러나 게임에게 있어서 이러한 감정적 디자인은 그저 '중요한 정도'가 아니라 '결정적'이다. 게임 개발자들은 종종 재미(fun)나 몰입(immersion)에 대해 이야기한다. 나는 참여(engagement)라는 용어를 사용하고 게임이 매력적이 되게끔 하는 능력(ability of the game to be engaging)을 언급하는 것을 선호하는데, 이유는 분류하기 위한 보다 구체적인 개념이기 때문이다. 참여성(engage-ability)은 사용성(usability)보다 더 모호한 개념이다. 왜냐하면 우리는 사람들이 왜 그들이 하는 일을 하는지 완전히 예측하거나 이해할 수 없기 때문이다. 따라서, 아직 참여성을 달성하기 위한 확실한 지침은 없다. Ubisoft, LucasArts, 그리고 Epic Games에서 일하는 동안, 게임의 참여성을 향상시키기 위해 내가 고려했던 세 개의 기둥들이 있었다.- 동기부여
- 감정
- 게임 몰입
이러한 참여성 기둥(engage-ability pillars)에 대한 자세한 정보는 GDC 2017의 강연(GDC 2017 talk)에서 확인할 수 있다.
1. 동기부여
우리는 동기부여가 되지 않는 한 어떤 행동도 수행하지 않는다. 그러므로, 동기는 참여성의 핵심이다. 그러나 인간의 동기에 대한 수많은 이론들이 존재하며, 현재 우리는 인간의 모든 행동을 설명할 수 있는 절대적인 특정 동기 이론은 없다. 가장 중요한 동기유형 중에서, 우리는 게임에 가장 적합한 두 가지, 즉 외적 동기부여와 내적 동기부여에 초점을 맞출 수 있다.
외적 동기부여는 당신이 다른 것을 얻기 위해 무언가를 할 때이다. 예를 들어, 당신이 박람회에서 놀이기구를 타기 위해 줄을 서서 기다릴 때라든가. 줄을 서서 기다리는 것은 목적을 위한 수단이다. 비디오 게임은 종종 외적인 동기를 부여한다: 플레이어들은 보상을 받기 위해 퀘스트, 행동 또는 많은 자원을 수집해야 한다. 이러한 목표와 관련된 정확한 목표와 명확한 보상은 도전을 완료한 후 어떤 보상을 받을 수 있는지 또는 기술 트리에서 어떤 능력을 발휘할 수 있는지와 같이 참가자들을 계속 참여시키는 데 매우 중요하다. 하지만 이것만으로는 충분하지 않다.게임 개발자들은 또한 내적인 동기부여를 설명할 필요가 있는데, 그것은 단지 다른 것을 얻기 위해서가 아니라, 그것들을 하는 즐거움을 위해서 특정한 일을 하는 우리의 동기부여다. 현재 우리가 가지고 있는 가장 신뢰할 수 있는 내적 동기 이론은 자기결정론(self-determination theory), 즉 줄여서 SDT이다. 이 이론은 이 활동이 능력, 자율성, 그리고 관련성에 대한 우리의 요구를 충족시킬 때 우리는 활동을 하도록 내적으로 동기부여될 가능성이 더 높다고 설명한다.
역량은 주로 이러한 '나아짐'이 능숙함 기반(예: 빠른 구축에 점점 능숙해지는 것)이든 아니든(예: 게임 내에서 우리를 인위적으로 더 강력하게 만드는 새로운 기술을 레벨업하고 구입하는 것), 나아지고 있다는 느낌을 갖는 것이다. 기타 치는 법을 배우거나 살을 빼려고 하는 등의 활동을 할 때 우리가 발전하고 있다고 느끼지 않는다면, 우리는 포기하기 십상이다. 이 때문에 프로그레스바는 설득력이 있다. 한 번 새로운 수준에 도달하면 보상을 받겠다는 약속 때문만이 아니라, 목표를 향해 나아가는 우리 자신을 볼 수 있고, 점점 더 유능해지는 것을 볼 수 있기 때문이기도 하다.
자율성은 주로 자기표현에 관한 것이다. 피부, 춤 동작, 또는 장애물을 극복할 수 있는 방법을 선택할 수 있게 되면 더 자율적으로 느낄 수 있다. 이 때문에 샌드박스 게임(예: 마인크래프트나 그랜드 테프트 오토 V)과 많은 미용 옵션을 제공하는 게임(이 옵션들이 플레이어들에게 의미 있을 때)이 자주 등장하는 것이다.
마지막으로, 관련성은 게임에서 다른 사람들과 의미 있는 관계를 맺는 것이다. 인간은 매우 사회적인 종이며, 멀티플레이어 게임은 종종 설득력 있는 관련성을 제공한다. 이것은 경쟁을 통해서 또는 협력을 통해서 될 수 있다. 비록 협력이 종종 더 매력적이지만, 그래서 대부분의 경쟁 게임들은 협동 옵션을 제공한다(예: 한 팀에서 경기하거나 다른 팀에서 경기를 하는 것).2. 감정
게임에서의 감정은 주로 우리가 "게임의 느낌"이라고 부르는 것과 새로운 콘텐츠를 제공하는 것에 관한 것이다. '게임의 느낌'이란 게임과 상호작용하는 기분이 얼마나 좋은지를 말한다. 그것은 카메라, 제어장치, 캐릭터들에 관한 것이다. 그것은 여러 가지 다른 것들 중에서 선수들이 하는 일, 의미 있는 이야기, 또는 위대한 음악에 적절히 반응하는 인공지능(AI)이 제공하는 존재감에 관한 것이다. 마지막으로, 그것은 게임의 물리적 현실에 관한 것이다; 얼마나 믿을 수 있는가에 관한 것이다. 여기서 자세한 이야기는 하지 않겠지만, 감정 또한 선수들에게 제공되는 놀라움과 소설에 관한 것이다. 우리는 가끔 새로운 것이 필요하다. 그렇지 않으면 우리는 지루해진다. 이것이 온라인 게임들이 지속적으로 업데이트, 새로운 캠페인, 모드, 스킨 또는 시즌이 필요한 이유다.
3. 게임몰입
게임 몰입은 심리학의 "몰입(flow)"이라는 개념에서 비롯되는데, 심리학자 미할리 크시크젠트미할리에 의해 조사되었다. 행복의 비밀을 알아내려고 애쓰면서, 그는 인생에서 더 행복한 사람들이 더 자주 몰입의 상태를 경험한다는 것을 알아차렸다. 자신에게 가치 있는 활동과 도전적인 활동에 깊이 몰두할 때 당신은 몰입 상태에 있다. 당신은 직장에서, 창조적일 때(예를 들어 그림을 그리거나 뜨거나 음악을 연주하는 것을 좋아하는 경우) 그리고 특정 비디오 게임을 할 때 이 상태를 경험할 수 있다. Jenova Chen은 Flow, Flower 또는 Journey와 같은 게임을 통해 게임 흐름을 광범위하게 탐구한 게임 디자이너다. 게임 몰입의 주요 구성 요소 중 하나는 도전이다. 게임은 게임이 결코 너무 쉽지도(그렇지 않으면 지루해 진다), 또는 너무 힘들지도 않은(그렇지 않으면 너무 스트레스를 받는다) 적절한 난이도를 가져야 한다. 그것이 게임의 UX와 다른 제품의 UX의 주요한 차이점이다: 게임에서는 사용자에게 도전할 필요가 있다. 게임 개발자들은 설계에 따른 마찰력을 조심스럽게 실행하고 있다: 플레이어들은 극복해야 할 장애물에 직면하게 될 것이다. 그래서 멀티플레이어 게임은 같은 수준의 전문성과 기술을 가진 선수들이 함께 어울릴 수 있도록 매치메이킹을 완성해야 한다. 순식간에 파괴되는 것도, 너무 쉽게 이기는 것도 즐겁지 않다.
게임 몰입은 또한 스트레스와 압력의 리듬인 페이싱에 관한 것이다. 게임은 약간의 강렬한 순간과 좀 더 편안한 순간을 필요로 한다. 예를 들어, 많은 액션 게임들은 "적들의 물결(waves of enemies)"을 가지고 있고, 전투 로얄 게임에서는 플레이어들이 상대적으로 더 차분하게 준비할 수 있는 순간들을 가지고 있는데, 이는 지도가 줄어들면서 마주치는 순간들과 번갈아 나타난다. 마지막으로 중요한 것은, 승선하는 것이 게임 몰입에서 가장 중요하다. 게임을 하면서 몰입의 상태로 들어가기 위해서는 그것이 무엇에 관한 것이며 어떻게 성공해야 하는지(혹은 최소한 어떻게 하면 더 잘 할 수 있는지) 이해할 필요가 있다. 게임의 일부분을 느끼는 우아한 자습서를 통해 플레이어를 적절히 탑승시키는 것이 몰입감에 큰 영향을 미치는 이유다. 온보딩은 선수들이 그 게임을 하는데 능숙하게 할 수 있도록 하는 것이다. 물론, 그들은 실수를 하고 아마 몇 번 죽을 것이다. 하지만 만약 게임이 그들에게 무슨 일이 일어났는지 그리고 어떻게 나아질지를 이해하게 해준다면, 그들은 발전할 수 있을 것이다. 나아지고 있다는 감각을 갖는 것(Having a sense of progression)은 앞에서 설명한 바와 같이 내적 동기부여의 주요 축 중 하나이다. 온보딩에 대해 자세히 알아보려면 이 주제 전용 GDC 2016 토크의 내용을 확인하라.이러한 사용성 및 참여성 기둥은 게임을 개발할 때 매우 유용하고 실용적인 게임 UX 프레임워크를 구성한다. 그것은 모든 잠재력에 도달하기 위해 게임에서 누락된 특징이나 요소뿐만 아니라 가장 중요한 문제들을 식별하기 위한 체크리스트로 사용될 수 있다. 성공적인 게임을 위한 알려진 방법은 없지만, 이 프레임워크는 우리가 알 수 있는 유용하고 매력적인 게임을 만드는 데 중요한 요소들을 제공한다. 게임 제작자들은 그들이 제공하고 싶은 종류의 경험과 그들이 목표로 하는 청중들에 따라 그들만의 성공적인 레시피를 만들기 위해 이러한 재료들을 사용할 수 있다.
시나리오 메소드 & UX 파이프라인
인간의 주요 뇌 한계를 알고 UX 프레임워크를 따르는 것은 훌륭한 시작이지만, 가장 큰 UX 문제를 찾아내고 우선 순위를 정하기 위해서는 과학적인 방법을 적용하고 UX 파이프라인을 구축하는 것도 중요하다. 문제 해결은 비교적 쉽다. 올바른 문제를 찾아내고 해결하는 것은 어려운 일이다. 그리고 인간은 편파적이기 때문에, 게임팀의 다른 구성원들(혹은 간부들까지도)의 직감에 의존하기 때문에, 모두 자신의 주관적 지각, 희박한 주의력, 그리고 실수할 수 있는 기억력을 가지고 있으면, 비용이 많이 드는 좌절을 초래할 수 있다. UX 연구에 의존해 문제를 파악하고 우선순위를 정하는 것이 중요한 이유다. UX 연구자들은 이 과학적 방법을 사용하여 게임팀과 가설을 세우고 그에 따라 실험 프로토콜을 설계한 다음 가능한 한 많은 인간의 편견을 제거하면서 데이터를 수집하고 분석한다. 일단 가장 중요한 문제가 확인되면, 그 팀은 왜 그런 일이 일어나는지 알아내야 한다.예를 들어, 포츠나이트의 초기, 폐쇄된 알파 온라인 테스트 동안, 몇몇 플레이어들은 게임이 너무 "그린디(믹서기 소리같이 짜증나는)"하다고 불평했다. 그들은 레벨업을 하는동안 더 많은 고급 물건들을 만드는 데 필요한 재료들을 수확하는 데 너무 오랜 시간이 걸린다고 느꼈다. 이 문제가 어디서 발생한거지? 그 게임은 디자인에 문제가 있었나? 시스템 설계자들은 그들의 수학을 검증했고 수확과 조합 시스템이 정확히 균형을 이루었다고 결론지었다. 그렇다면 왜 선수들은 불평했을까? 이 문제는 왜 이런 일이 일어났는지를 알아보기 위해 오랜 조사를 시작했다. 설계에서 비롯된 것이 아니라면, 참가자들의 (주체적) 인식에서 비롯될 수 있다는 가설이었다. 따라서 많은 요소들이 조사되었다. 그 중 하나가 "약점 시스템"이라고 불리는 기능의 UI(사용자 인터페이스)였다. Fortnite에서는 플레이어가 세계에서 물체를 수확할 때(예를 들어 바위 더미) 약점이 나타나 선수들이 그것을 겨냥하도록 격려한다. 그들이 그 물체를 샅샅이 뒤지면서, 선수들이 그것의 약점을 목표로 한다면, 그들은 그것을 훨씬 더 빨리 파괴한다. 문제는 초기 UX 테스트에서 선수들이 이러한 약점들을 완전히 무시하고 있는 것을 관찰하고 있다는 것이었다. 이 문제는 사소한 것으로 볼 수 있지만, 전체 수확 체계가 약점을 이용한 선수들에 기초했기 때문에 잠재적으로 파급 효과에 비교적 큰 영향을 미쳤다. 따라서, 만약 그들이 그것을 사용하지 않는다면, 그들은 어떤 것을 수확하기 위해 고안된 것보다 훨씬 더 오래 걸리고, 이것은 분명히 수확 속도에 대한 그들의 인식에 영향을 미칠 수 있다. 이것이 그 팀이 이 작은 UI 요소를 많이 반복한 이유다. 첫째, 선수들이 처음에 그것이 그곳에 있다는 것을 깨닫지 못했기 때문에, 그것은 더 크고 더 명백하게 만들어졌다. 일단 그것이 더 눈에 띄자, 선수들은 그것을 발견하고는 그들이 현재 어떤 아이템을 목표로 하고 있는지를 알려주는 신호라고 생각했다. 결국 설계자는 "Save the World"(플레이어 대 환경 모드)의 초기 경험에서 약점을 제거하여 플레이어가 스킬 트리에서 이를 잠금 해제해야 했다. 따라서 그것은 더 많은 팡파르로 의미있는 보상이 되었고, 전반적으로 그것은 속임수를 썼다. 대다수의 선수들이 이 변화 이후 마침내 약점이 제대로 들어맞았다. 적어도 "Save the World" 모드에서는...
이 반복적인 과정은 또한 Fortnite 팀이 강력한 UX 파이프라인을 구축했기 때문에 가능했는데, 나의 전 동료 Heather Chandler (전 Fortnite 수석 프로듀서)와 나는 2016년에 GDC 토크에서 설명했다. 우리는 게임 개발자로서 우리의 편견에 희생양이 되는 것을 피하고, 세심한 UX 테스트와 지속적인 온라인 테스트를 통해 개발 중에 우리가 우선적으로 해결해야 할 문제를 객관적으로 찾아내기 위해 과학적인 방법을 적용했다. UX 연구는 전적으로 생산 파이프라인의 일부였고, 연구팀은 UX 연구 피드백과 관련된 버그를 수정하는 임무를 맡았다. UX 포커스가 강하다는 것은 팀에 우선권이 필요하다는 뜻이다.
결론: UX 전략 개발
UX 프레임워크를 따르고 과학적 방법을 적용하며 UX 파이프라인을 구축함으로써 두뇌가 어떻게 작용하는지에 대한 기본을 이해함으로써 게임 개발자들은 더 빠르고 효율적으로 목표에 도달할 수 있다.
이 UX렌즈를 통해 Fortnite와 같은 게임을 분석하면, 게임을 사용할 수 있게 하고, 가능한 한 많은 혼란을 피하고, 설계에 의해서가 아닌 많은 좌절들을 제거하기 위해 했던 모든 노력을 확인할 수 있다. 나는 Ars Technica로 만들어진 이 비디오에서 몇 가지 예를 설명한다. 보다 구체적으로 참여 가능성과 동기부여의 관점에서, Fortnite는 항상 특정 목표를 향해 나아가는 PvE 모드("Save the World")가 있다. 선수들이 서로 경쟁하는 배틀로얄(Battle Royale) 모드에서는 패한 선수들이 다시 빨리 출발해서 다음 라운드에서 더 나아지기를 바란다. 창작 모드뿐만 아니라 코스튬 옵션과 춤 동작은 선수들이 원하는 대로 만들 수 있는 좋은 자율성을 제공한다. Fortnite에서는 관련성이 매우 강하다. 그것은 선수들이 경쟁하거나, 협력하거나, 그냥 어울릴 수 있는 게임이다. 그것은 게임 이상의 것이 되었다; 이것은 선수들이 수다를 떨고, 춤을 추고, 창의적이거나, 심지어 함께 콘서트를 보는 사회적 플랫폼으로서 말이다. 또한, 유명한 영향력 있는 사람들과 스타들이 초기에 게임을 스트리밍했고, 이 때문에 경기는 반드시 시도해야 하는 경기가 되었다. 비록 이것이 개발 중에 기대할 수 있는 것은 아니지만, 운도 또한 역할을 한다. 감정에 관해서, Fortnite는 매우 세련된 게임 감각을 가지고 있다: 환경과 상호작용하는 것은 매우 만족스럽다. 세계는 어리석고 실험을 장려한다. 이 게임 UX 서밋 유럽 키노트에서 Fortnite의 크리에이티브 디렉터인 Darren Sugg가 설명했듯이. 이 게임은 또한 많은 놀라움과 미스터리를 제공한다. 예를 들어, 새 시즌 전에 종종 신비한 것이 있어서 선수들의 호기심을 자극하고 있다. 마지막으로, "Save the World" 모드에서는 게임 몰입이 유도되며, 구체적으로는 온보딩이 신중하게 계획되어 이루어진다(우리의 온보딩 계획 및 프로세스를 GDC 2015 토크 및 GDC 2016 토크에서 확인할 수 있다.)
사용자 경험과 심리학에 대한 일부 오해가 남아 있음에도 불구하고, 점점 더 많은 스튜디오들이 객관적인 지침 때문에 UX 전략을 채택하려고 하고 있다. 게임을 만드는 것은 어렵고, 경쟁은 치열하다. UX는 우리의 목표에 더 빠르고 더 효율적으로 도달할 수 있는 일련의 도구를 제공한다. 프로젝트나 스튜디오에 대한 사용자 경험 전략을 구축하는 것은 단순히 특정 도구와 방법론을 적용하는 것 이상의 것이다. 그것은 철학이다. 대체로 (사업이 아닌) 선수를 우선 배치하는 사고방식에 있는 것이다.References:
Celia Hodent, The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design (CRC Press, 2017)
Don Norman, The Design of Everyday Things (MIT Press, 2013)
Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience (Harper Perennial Modern Classics, 2008)
You will find references on game design, UX, psychology, and more, on my webpage celiahodent.com/resources
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